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【ゲムトレeスポーツ高等部】eスポーツキャンパスの決定版!
2025.02.15 お知らせ
中学生から高校生までのeスポーツの学び

eスポーツの学びが多様化する中、「ゲムトレeスポーツ高等部」のように通信制高校でeスポーツを学ぶ学校から、大学や専門学校でeスポーツを学ぶ進路も増えてきました。一方で、中学生からeスポーツを学ぶことで、どんな可能性があるのでしょうか。
本記事では、学びの順番や項目についても考えてみました。
小中学生と比較して高校生の年齢になると取り組めるゲームが広がり、より競技性の高いタイトルにもチャレンジする人が増えていきます。こうしたタイトルに向けて、中学生から例えば「フォートナイト」などでゲーム性が近いタイトルで楽しみながら学ぶことは可能性をより広げることにつながります。
小中学生では「フォートナイト」「マインクラフト」などのタイトルがメインですが、高校生以降では、「VALORANT」「Apex Legends」などが視野に入ってきます。
そして、競技性の高さは、視聴者数の多さにつながります。例えば、2024年第三四半期でのゲーム視聴時間ランキングでは、3位に「VALORANT」がランクインしました。
そして、視聴者数の多さは、賞金額の多さなどにも影響します。VALORANT Champions 2024では賞金総額が、3.6億円にまで達しました。
このように、より競技性の高いゲームに備えて「フォートナイト」で培ったFPSのノウハウをベースとして、新しいゲーム性や、駆け引きの構図の理解が早く深くなることで、たとえば世界大会を目指すなどの目標達成に近づきやすくなるかもしれません。
eスポーツプロプレイヤーの年齢のピークは比較的早いと言われています。25歳がピークだとすると、その年齢以降、またはそれ以前からゲーム関連の幅広いキャリアパスに注目することが必要になりそうです。中学生では多様なゲーム経験を重ねて、高校生でそれらの経験を社会へと結びつけることがキャリアパスの準備になりそうです。
キャリアパスとしては、ストーリーマー(ゲーム配信者)、ゲーム開発、ゲーム関連企業、ゲームコーチングなど、幅広い領域が考えられます。
中学生からゲームを学びながら、高校生活ではこうしたゲームのノウハウをベースとして動画制作や配信など、ゲームコミュニティに貢献する様々な活動を増やしていくなども考えられるでしょう。
あるいは競技性や人気の高いゲームだけでなく、様々なゲームに触れることも意味がありそうです。今後、ゲームの社会課題への応用が広がります。たとえば福祉・介護領域や教育分野での活用などが進むでしょう。その際に、多くのゲームに詳しいことや、ゲームを通したコミュニケーションや、誰かにゲームを教えた経験、ゲームを通したボランティア経験などが、役立つことがあるでしょう。
中学生での豊かなゲーム経験、高校生でそうしたゲーム経験をコンテンツ化すること、あるいは社会的なつながりの中でゲーム体験を活かすこと・企画すること、を積み重ねて、幅広いキャリアの選択肢を広げることができるでしょう。
例えばですが、上記のような可能性を学びの予定として、このように組み立てられるかもしれません。
1年目(基礎知識と体験)
・eスポーツとは何かを学ぶ(種類、競技タイトル)。
・ゲームタイトルごとの特徴や基本ルールを理解する。
・コミュニケーションスキルやチームワークの重要性を学ぶ。
2年目(実践的なスキルの習得)
・基本的なゲーム操作や戦略の基礎。
・役割(ポジション)に応じた役割の理解。
・健康管理(ゲーム疲れの予防、視力・姿勢のケア)。
3年目(戦略と分析)
・リプレイ解析や戦術の考察方法。
・自己改善プランの作成と実践。
・小規模な大会や対戦イベントの経験。
4年目(高度な技術と理論)
・高度な操作技術(エイムトレーニング、反射速度向上)。
・チーム戦略の深堀り。
・メンタルケアや心理的アプローチ。
5年目(大会準備と実践)
・実際の大会参加を目標に準備。
・チームでのトレーニングと役割の最適化。
・配信やeスポーツ文化に関する知識の拡充。
6年目(進路とキャリア)
・eスポーツを活かした進路の選択肢(プロゲーマー、ストリーマー、運営、解説者など)。
・自己ブランディングとSNS活用法。
・自らイベントを企画・運営する実践的なプロジェクト。
eスポーツを中学・高校と学ぶ相談会を無料で開催しています。
オンラインでの無料相談会を開催しています。ゲムトレeスポーツ高等部 公式LINEでご連絡先やご相談希望日程をお知らせください。中学生から準備するべきこと。通信制高校の仕組みや、そもそも進路についてのお悩みがあるなど、どんなことでも、お気軽にご相談いただける窓口です。

ご連絡お待ちしています!
本記事では、学びの順番や項目についても考えてみました。
より競技性の高いゲームに備える
小中学生と比較して高校生の年齢になると取り組めるゲームが広がり、より競技性の高いタイトルにもチャレンジする人が増えていきます。こうしたタイトルに向けて、中学生から例えば「フォートナイト」などでゲーム性が近いタイトルで楽しみながら学ぶことは可能性をより広げることにつながります。
小中学生では「フォートナイト」「マインクラフト」などのタイトルがメインですが、高校生以降では、「VALORANT」「Apex Legends」などが視野に入ってきます。
そして、競技性の高さは、視聴者数の多さにつながります。例えば、2024年第三四半期でのゲーム視聴時間ランキングでは、3位に「VALORANT」がランクインしました。
そして、視聴者数の多さは、賞金額の多さなどにも影響します。VALORANT Champions 2024では賞金総額が、3.6億円にまで達しました。
このように、より競技性の高いゲームに備えて「フォートナイト」で培ったFPSのノウハウをベースとして、新しいゲーム性や、駆け引きの構図の理解が早く深くなることで、たとえば世界大会を目指すなどの目標達成に近づきやすくなるかもしれません。
eスポーツ関連の幅広いキャリアパスの開拓
eスポーツプロプレイヤーの年齢のピークは比較的早いと言われています。25歳がピークだとすると、その年齢以降、またはそれ以前からゲーム関連の幅広いキャリアパスに注目することが必要になりそうです。中学生では多様なゲーム経験を重ねて、高校生でそれらの経験を社会へと結びつけることがキャリアパスの準備になりそうです。
キャリアパスとしては、ストーリーマー(ゲーム配信者)、ゲーム開発、ゲーム関連企業、ゲームコーチングなど、幅広い領域が考えられます。
中学生からゲームを学びながら、高校生活ではこうしたゲームのノウハウをベースとして動画制作や配信など、ゲームコミュニティに貢献する様々な活動を増やしていくなども考えられるでしょう。
あるいは競技性や人気の高いゲームだけでなく、様々なゲームに触れることも意味がありそうです。今後、ゲームの社会課題への応用が広がります。たとえば福祉・介護領域や教育分野での活用などが進むでしょう。その際に、多くのゲームに詳しいことや、ゲームを通したコミュニケーションや、誰かにゲームを教えた経験、ゲームを通したボランティア経験などが、役立つことがあるでしょう。
中学生での豊かなゲーム経験、高校生でそうしたゲーム経験をコンテンツ化すること、あるいは社会的なつながりの中でゲーム体験を活かすこと・企画すること、を積み重ねて、幅広いキャリアの選択肢を広げることができるでしょう。
中学生から高校生へまでのeスポーツの学び
例えばですが、上記のような可能性を学びの予定として、このように組み立てられるかもしれません。
中学生(基礎の習得と興味喚起)
1年目(基礎知識と体験)
・eスポーツとは何かを学ぶ(種類、競技タイトル)。
・ゲームタイトルごとの特徴や基本ルールを理解する。
・コミュニケーションスキルやチームワークの重要性を学ぶ。
2年目(実践的なスキルの習得)
・基本的なゲーム操作や戦略の基礎。
・役割(ポジション)に応じた役割の理解。
・健康管理(ゲーム疲れの予防、視力・姿勢のケア)。
3年目(戦略と分析)
・リプレイ解析や戦術の考察方法。
・自己改善プランの作成と実践。
・小規模な大会や対戦イベントの経験。
高校生(専門性と競技志向)
4年目(高度な技術と理論)
・高度な操作技術(エイムトレーニング、反射速度向上)。
・チーム戦略の深堀り。
・メンタルケアや心理的アプローチ。
5年目(大会準備と実践)
・実際の大会参加を目標に準備。
・チームでのトレーニングと役割の最適化。
・配信やeスポーツ文化に関する知識の拡充。
6年目(進路とキャリア)
・eスポーツを活かした進路の選択肢(プロゲーマー、ストリーマー、運営、解説者など)。
・自己ブランディングとSNS活用法。
・自らイベントを企画・運営する実践的なプロジェクト。
eスポーツを中学・高校と学ぶ相談会を無料で開催しています。
オンラインでの無料相談会を開催しています。ゲムトレeスポーツ高等部 公式LINEでご連絡先やご相談希望日程をお知らせください。中学生から準備するべきこと。通信制高校の仕組みや、そもそも進路についてのお悩みがあるなど、どんなことでも、お気軽にご相談いただける窓口です。

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