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2021.01.30 お知らせ

【第二回】eスポーツの可能性

みなさん、こんにちは!


前回はeスポーツとは何かについて書き記しましたが、今回はeスポーツの可能性についてお話していきます。


eスポーツはコンピュータゲームを競技として捉えることですが、果たしてオリンピックのように経済効果が期待されるのでしょうか?


まず初めに、eスポーツの経済効果はどのように発揮しているか。


こちらは経済産業省によりますと、主に
1,スポンサー
2,放送、配信権
3,広告
4,グッズ、チケット
5,ライセンス
で経済効果(社会的意義)を確立しています。


例えば、PC周辺機器(キーボードやマウス等)で市場の形成と拡充であったり、プロ選手を育成するための専門学校や高校、大学といった教育的活用の場で人材育成や他分野融合研究で活躍したりと、たくさんの可能性を秘めています。


よく勘違いされやすいのは、プロ選手は大会でしか稼げないから安定しない。というレッテルを貼られていますが、実際は普段からの配信の投げ銭機能(ギフティング機能)から一部分配、運動と同様にコーチングによる指導料、チームによっては固定給や高性能PC、高性能デバイスが支給される。
などの多手段で稼ぐ方法があります。


勿論、苦労をしないということを言いたいわけではなく、可能性という意味で多手段があります。ということを知ってもらいたいです。


プロゲーマーが引退しても、自分が活躍したタイトルの実況・解説を担当することも可能だと思いますし、需要が上がれば教育機関やSNSでコーチングで稼げることもできるでしょう。


eスポーツの可能性について書き記してみました。詳しい数値で知りたい方は経済産業省等を調べてみましょう。


次回はプロゲーマー以外の選択肢についてお話していきます。次回もお楽しみに!

伊藤

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